Skip to main content

EchoTope met Unreal Engine

De Unreal Engine template is specifiek gemaakt in versie 5.7.4, maar zou ook moeten werken in nieuwere 5.7 varianten, en wellicht ook wel in nieuwere 5.x varianten. In oudere versies gaat het importeren van de Blueprints wel goed, maar zijn de Maps leeg / corrupt.

Import & Check

Zorg dat je een bestaand Unreal project hebt, of maak een nieuw project aan in de juiste versie.

Pak de template ZIP file uit zodat de VA_Sample folder in de Content folder van je project zit ([PROJECT_FOLDER]/Content/VA_Sample)

Vervolgens zou je 4 maps moeten hebben in de VA_Sample folder, en een aantal extra mappen.

ue5_echotope_1.png

Elke Map bevat een klein voorbeeldje wat gemaakt is met Blueprints die je kunt vinden in de Blueprints folder.

De overige mappen zijn:

  • CoreTypes
    • Deze map bevat alle basis types voor het opslaan & communiceren met het EchoTope Systeem.
      1. Accoustic / Room / Source Setting: een enum die het handiger maakt om een parameter naam te kunnen selecteren (met een drop-down)
      2. Accoustic / Room / Source Settings: de Data Asset class die alle parameters definieert, en ook een functie bevat om ze individueel aan te spreken (Break).
  • Accoustic / Room / Source Presets
    • Deze folders bevatten Data Assets die zijn gebaseerd op de corresponderende class in CoreTypes, zodat het makkelijker wordt om te wisselen tussen zelf-ingestelde sets van alle waardes van een source / room / accoustic.
  • Audio
    • Bevat wat voorbeeld audio (uit de standard assets van Unreal)
  • Materials
    • Bevat wat voorbeeld materials die gebruikt worden in de Maps.

Voorbeeld Maps

Elke Map bevat een noodzakelijke instance van de VA_OSC Blueprint, die is ingesteld met het juiste Send IP & Send Port van het EchoTope systeem. Je kan hier ook een Receive Port instellen (de Receive IP moet meestal 0.0.0.0 blijven) om ook dingen te kunnen ontvangen, en die berichten worden dan geprint op het scherm (bijv. om te testen of je wel de juiste informatie stuurt)

 ue5_echotope_2.png

FollowObject

Deze Map is een voorbeeld van hoe je een object de richting waar een Source / Room / Accoustic vandaan komt kan bepalen. Dit bestaat dus uit een AccousticTargetPanner, die in het midden van de Map staat, en een ControllableSphere die je met instelbare toetsen kunt besturen om het te testen. Dit kan natuurlijk ook een object zijn dat op basis van andere informatie beweegt (zoals gameplay!)

ue5_echotope_3.png

Het TargetObject is waar naar gekeken wordt. De Spread waarde bepaald hoe breed het geluid moet zijn (dit is een EchoTope parameter), de ID is de identifier van de source / room / accoustic. De OSCClient moet de VA_OSC blueprint in de scene zijn (zodat de communicatie kan plaatsvinden). Distance bepaald hoe ver weg het geluid moet klinken (dat is momenteel in EchoTope 1.6 nog niet actief). En de Type kan "room", "accoustic" of "source" zijn zodat het Blueprint Script (FollowTargetPanner) weet wat voor soort bericht het moet sturen.

Je kan de FollowTargetPanner blueprint openen, en van links naar rechts de Event Tick volgen om dit te bevestigen.

ue5_echotope_5-1.pngRekent de richting uit waar het TargetObject is in polar coordinates waar EchoTope mee werkt.

ue5_echotope_5-2.png
Voert een ander pad uit op basis van het geluidstype dat we aansturen (source / accoustic / room).

ue5_echotope_5-3.pngStuurt de relevante waardes voor het Room-pad door, door de functies van de VA_OSC Blueprint aan te roepen.